Gry uważane niegdyś w środowisku akademickim za zajęcie głównie dla dzieci i młodzieży lub element programów kulturalnych odpowiednich wyłącznie dla bibliotek publicznych, zostały „odkryte” przez biblioteki szkół wyższych w latach 80. ubiegłego wieku, jako narzędzie pomagające tworzyć oryginalną i kreatywną ofertę dla swoich odbiorców oraz jedno z podejść do szkoleń użytkowników w zakresie edukacji informacyjnej i badań piśmiennictwa. Francuskie biblioteki akademickie zaczęły wykorzystywać gry jako jedną ze strategii angażowania, edukowania i integracji użytkowników około 10 lat temu, organizując różnego typu wydarzenia – od turniejów gier planszowych po zagadki kryminalne (ang. mystery games) i wciągające (immersyjne) gry fabularne (ang. immersive role-playing games), jednak tylko kilka uczelni sformalizowało i nagłaśnia tego typu inicjatywy.
Podobnie jak innego typu nietypowe działania, organizacja gier nie jest definiowana w oficjalnych dokumentach instytucji, nie ma wyznaczonego budżetu i strategii reklamowych. Jednocześnie, aktywność bibliotek akademickich w tej sferze cieszy się coraz większym zainteresowaniem w sieci www,w tym na blogach i w sieciach społecznościowych, autorka postanowiła więc przybliżyć praktyczne i teoretyczne podstawy działalności związanej z grami w kontekście nowych trendów pedagogicznych, a także płynące z niej korzyści i zasady organizacji usług tego typu. Przedstawiła również najnowsze biblioteczne programy gamifikacyjne we Francji.
Źródło: BABIN 2.0