Polecamy

Zagraj w historię - zaproszenie do projektu

Autor: Anna Giniewska Biblioteka: Biblioteka Pedagogiczna Wojewódzkiego Ośrodka Metodycznego Województwo: lubuskie
Data dodania: 06.10.2018

Biblioteka Pedagogiczna Wojewódzkiego Ośrodka Metodycznego w Gorzowie Wlkp., zaprasza szkoły podstawowe do wzięcia udziału w projekcie Zagraj w historię.
 

Celem projektu jest:
- wspieranie edukacji historycznej;
- zwrócenie uwagi uczniów na wartości patriotyczne i obywatelskie;
- promowanie i poznanie ojczystej historii przez zabawę;
- uczczenie 100-lecia odzyskania przez Polskę niepodległości;
- zwiększenie roli biblioteki szkolnej jako atrakcyjnego miejsca nauki i zabawy.

Adresaci:
- szkoły podstawowe z Gorzowa i powiatu gorzowskiego.

„Zagraj w historię” to nasz pomysł na uczczenie „Lubuskich obchodów 100-lecia odzyskania przez Polskę niepodległości” pod patronatem honorowym Instytutu Pamięci Narodowej. Projekt, skierowany jest do uczniów klas IV-VIII i nauczycieli bibliotekarzy, nauczycieli historii oraz nauczycieli języka polskiego z Gorzowa Wielkopolskiego i powiatu gorzowskiego. Chcemy pokazać dzieciom, że historia ojczysta jest tak samo ważna jak i ciekawa. Zainspirować i zachęcić młodzież do samodzielnego badania źródeł historycznych oraz zwrócić ich uwagę na konieczność zachowania pamięci o przeszłości. Jesteśmy przekonani, że idealnym miejscem do odkrywania historii z pomocą gier planszowych jest biblioteka szkolna.

W ramach projektu zgłoszona szkoła otrzyma na czas dwóch tygodni pakiet składający się z 15 sztuk pięciu tytułów gier planszowych wydanych przez IPN: Znaj Znak, Kolejka, Reglamentacja, 111. Alarm dla Warszawy, 7. W Obronie Lwowa. W tym czasie rozegra turnieje szkolne i wyłoni jednego/ą laureata/tkę. Weźmie on/ona udział w finałowej grze Niepodległa w Bibliotece  Pedagogicznej. Wszyscy laureaci otrzymają nagrody rzeczowe w postaci gier. Dodatkowo uczniowie zwiedzą gorzowski Oddział Instytutu Pamięci Narodowej oraz otrzymają drobne upominki.

Harmonogram projektu
Realizacja projektu składa się z pięciu etapów:
I – nabór do projektu (24 IX - 19 X 2018);
II – warsztaty instruktażowe dla  nauczycieli dot. ww. gier planszowych (25 X 2018);
III – rozgrywanie przez uczniów dwutygodniowych turniejów z wykorzystaniem udostępnionych gier w macierzystych placówkach (29 X - 21 XII 2018, 2 - 11 I 2019);
IV – rozegranie przez zwycięzców gry Niepodległa w Bibliotece Pedagogicznej (30 I 2019);
V – zwiedzanie gorzowskiej Delegatury Instytutu Pamięci Narodowej (w ustalonym terminie – II 2019).

OPISY GIER (wg Rebel.pl)
Znaj Znak
Jest to jeden z niewielu tytułów edukacyjnych, które mając ambicje przekazania graczom konkretnej porcji wiedzy są przy tym dynamiczne i emocjonujące. Gracze mają za zadanie jak najszybciej znaleźć wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli graczowi się to uda, kartę musi zabrać przeciwnik. Jeżeli gracz nie zna nazwy symbolu, to może ją przeczytać a na stół wykłada nową kartę i gra toczy się dalej. Wygrywa ten kto pierwszy pozbędzie się wszystkich pięciu kart;
Kolejka
Gra opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Zadanie graczy (od 2 do 5) wydaje się proste. Muszą wysłać swoją, złożoną z pięciu pionków, rodzinę do sklepów na planszy i kupić wszystkie towary z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste…;
Reglamentacja
Cofacie się do czasów PRL, by zimą 1983 roku powalczyć o dodatkowe kartki na mięso, cukier i inne dobra. Waszym zadaniem jest zrobienie zakupów przed zapowiedzianą wizytą gości. Niestety towar w sklepie jest reglamentowany, a kartki z przydziału często nie odpowiadają temu co musicie kupić. Potrzebne kupony reglamentacyjne mają za to inni. Szybko orientujecie się, że sukces zależy od sprawnego wymieniania się kartkami z graczami stojącymi w kolejce;
7. W Obronie Lwowa
Twoim zadaniem jako pilota 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie 1. Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie bolszewików na linii Bugu. Po raz pierwszy w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią. Przed 95 laty garstka pilotów powstrzymała wielotysięczną konnicę. Czy dziś uda Ci się powtórzyć ich sukces?
111. Alarm dla Warszawy
111 jest planszową grą historyczną przeznaczoną dla dwóch osób. Jej akcja rozgrywa się we wrześniu 1939 r. i odtwarza walkę w obronie polskiego nieba, jaką toczyła m.in. 111 eskadra myśliwska. Niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski – Warszawę.

Załączniki do pobrania:




Organizator:                                                         Kontakt:
Biblioteka Pedagogiczna                         Koordynator projektu: Eliza Paternowska
Wojewódzkiego Ośrodka Metodycznego
ul. Łokietka 20a
66-400 Gorzów Wlkp.
tel. 95 72161435, 509517206
bp.wypozyczalnia@womgorz.edu.pl

 




Projekt SBPProjekt SBP
Projekt SBPProjekt SBP
Projekt SBPProjekt SBP
Serwis SBPSerwis SBP
Projekt SBPProjekt SBP
Partner wspierający SBPPartner wspierający SBP
Partner wspierający SBPPartner wspierający SBP
Partner wspierający SBPPartner wspierający SBP
Partner wspierający SBPPartner wspierający SBP